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Il game designer Matteo Menapace a PlayMUSE con e-Mission

Il nuovo gioco sulla crisi climatica

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21 maggio 2025

Matteo Menapace è un game designer trentino noto per la creazione di giochi che affrontano sfide reali, come il cambiamento climatico. Da poco ha co-progettato Daybreak (pubblicato in Italia come e-Mission), un gioco da tavolo cooperativo sulle scelte politiche per fermare la crisi climatica, sviluppare tecnologie innovative e costruire società resilienti.

Oltre alla sua attività di progettazione ludica, Matteo ha insegnato user experience, web e game design, e ha ricoperto il ruolo di game designer in residence presso il Victoria and Albert Museum di Londra. In questa posizione, ha esplorato l’intersezione tra giochi e sfide del mondo reale, conducendo workshop e sviluppando prototipi che incoraggiano chi gioca a riflettere su questioni sociali e ambientali.

Matteo sarà presente all’edizione 2025 di PlayMUSE, in programma il 1° giugno al MUSE di Trento, per far testare al pubblico e-Mission. Lo abbiamo intervistato da Londra, dove vive e lavora.

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La crisi climatica rappresenta una sfida globale che vede coinvolti non solo istituti di ricerca, ma anche chi su questo tema sensibilizza la cittadinanza e diffonde un’informazione ampia e corretta.

Il MUSE, come tanti altri musei, cerca sempre nuovi linguaggi per parlare di scienza e il gioco è uno di questi: come vedi, nel ruolo di game designer, questa “responsabilità” del gioco su temi così importanti?

Il gioco possiede un’unicità a differenza del cinema o della musica per esempio: è un mezzo di comunicazione che trasmette una serie di messaggi, di storie e di concetti attraverso l’azione e l’interazione fra chi gioca. Quindi chi gioca ha la possibilità di fare delle scelte che poi avranno un impatto diretto sull’andamento della partita.

È un modo efficace per proporre delle tematiche anche complesse.

È quindi responsabilità di chi progetta giochi dare un’ampia scelta di possibilità, senza restringerle o limitarle come spesso succede soprattutto nei giochi di tipo educativo.

e-Mission è un gioco che parla di clima e di scelte sostenibili: scientificamente parlando è un argomento estremamente complesso e diversificato. Come lo hai tradotto in termini di game design?

All’inizio era una cosa che ci spaventava! Matt Leacock e io avevamo entrambi provato a creare un modello giocabile di questo problema molto complesso, molto vasto e da soli non c’eravamo riusciti.

Però lavorando assieme le cose sono cambiate: è stato un lavoro molto lungo, durato due anni di progettazione e poi un altro per la pubblicazione.

La nostra strategia è stata quella di creare un modello giocabile del problema della crisi climatica, come le emissioni antropogeniche di gas serra che fanno aumentare le temperature e poi vanno a creare una serie di effetti a catena a livello planetario. Poi ci siamo concentrati sulla costruzione di una serie di meccaniche di gioco in un continuo dialogo con esperte ed esperti. Volevamo creare un modello realistico, che includesse non solo la dimensione economica, ma anche politica, sociale e ambientale: per far capire quanto scarto c’è tra le possibilità della scienza e le scelte nel mondo reale.

Quanto tempo è passato dall’idea del gioco alla sua realizzazione? E quale è stata la fase più difficile in questo processo?

Ci sono voluti tre anni e centinaia di prototipi. I primi prototipi richiedevano ben quattro ore di gioco, poi con successivi affinamenti si è arrivati alla durata di circa un’ora per una partita completa.

Quali sono i primi riscontri da parte di giocatrici e giocatori? Hai avuto occasione di provare il gioco con un pubblico scolastico?

Sì, l’ho provato in contesto educativo, soprattutto universitario, perché ho avuto l’occasione di lavorare con varie università come la London School of Economics: il riscontro è stato molto positivo.

C’è in generale la tendenza a considerare la crisi climatica come un argomento molto complesso e a trattarlo con un certo pessimismo: c’è molta polarizzazione politica e si avverte quasi una tossicità nel parlarne.

Un gioco come e-Mission permette di creare un ambiente collaborativo dove si gioca assieme, si discute, si fanno strategie, si cerca di risolvere un problema. Si impara qualcosa di nuovo, migliorando la propria sensibilità al tema e creando dei nuovi modelli di comprensione.

Ogni carta del gioco inoltre ha un QR code che permette di approfondire ogni tema del gioco: è un importante valore aggiunto.

Daybreak porta anche la firma di Matt Leacock, celebre autore di Pandemic e tanti altri successi: come è nata questa collaborazione?

Ci siamo conosciuti durante il primo lockdown nel 2020: avevo pubblicato un articolo sul mio blog che parlava di Pandemic e così siamo entrati in contatto.

Abbiamo scoperto di essere entrambi interessati alla crisi climatica, e intenzionati a trovare un modo per sperimentare politiche climatiche attraverso un gioco. Di lì il passo è stato breve: abbiamo avviato una collaborazione durate tre anni, io a Londra e lui in California, che ha portato alla realizzazione di Daybreak (e-Mission nell’edizione italiana). È sorprendente che ci siamo visti la prima volta, dal vivo, solo a gioco stampato alla fiera del gioco SPIEL a Essen in Germania, la più grande di questo genere in Europa.

Infine: cosa ti aspetti da PlayMUSE e da un pubblico museale, diverso da quello tipicamente fieristico?

Ho già fatto un’esperienza simile al Victoria and Albert Museum di Londra e spero di ritrovare lo stesso clima di partecipazione e curiosità.

  • Scopri il programma completo di PlayMUSE

Articolo di

Christian Lavarian
Ufficio programmi per il pubblico

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